
第30章 路策的水准
两张铁索连环连四名敌人配合闪电的梦幻更是间接带火了张角,司马懿,观星诸葛这三个能够影响判定的武将。
因为骚操作越来越多,加上武将数来到了45名,路澄又再次更新了引导体系。
身份场现在被分为了标准场和军争场两种不同的模式。
新玩家需要在八人标准场中完成十把对局,才能开启军争场。
而老玩家则没有任何限制,可以游玩任意一种模式。
路澄对《三国杀》做出的最大优化,就是其匹配机制,系统会根据胜率,场次,场均伤害等数据筛选出数据相近的玩家,尽量保证同水平的玩家匹配到一起。
如此,一场对局中或许有人会菜,但大概率不会从头菜到底。
退一步说是保证了游戏环境,照顾到新老玩家体验,进一步就是延长游戏寿命了。
竞技类游戏环境不断恶化的原因归根结底还是永远是同一批玩家在一个游戏里卷,各种技巧沉淀,使得一无所知的萌新进入上手难度太高。
渐渐地,便越来越少会有新玩家入坑,在外界也完全失去热度,整个环境仿佛是一潭死水。
有老玩家卷不动退坑了,游戏便永远失去了一名玩家。
老兵不死,只会自相残杀……
路澄想要将一款游戏经营得寿命足够长,就需要竭力避免这种情况的出现。
同类型游戏中,在这方面做出过努力并取得一定成效的便是《炉石传说》。
《炉石传说》靠退环境不断改变整体环境,缩短新老玩家之间的差距,始终保持着热度。
即便一个版本设计不佳,过一个版本有趣了依旧能够吸引到老玩家回坑。
实际上,前世《三国杀》不断推出破坏游戏平衡的武将也变相达成了这一点。
不过,这种无节制扼杀游戏生命力的经营模式,也将其推到了差评榜第一的位置上,《三国杀》最终也因此而变得面目全非。
路澄自然是不想走上这条老路的,而是要在保持公平性,平衡性的前提下创造出一种模式来,这无疑是更加困难的。
《三国杀》,《饥荒》轮番上新不仅打响了游戏本身的名头,同时也进一步打响了游戏之力的名头。
这也彻底确立了路澄在公司里的威名。
《饥荒》项目投入了几个人,所有人都是看在眼里的。
但就是这么几个人以低成本制作的游戏,在玩法,创意甚至画风上都能和《原神》打擂台。
在“国产手游之光”的绞杀下存活了下来,还活得非常滋润。
这足以让一干新进员工心服口服。
游戏之力的能力不止体现在技术层面上,在设计理念,创新力,甚至审美上皆是不俗。
一开始楚总提出的要求他们可都是听到了。
要求以近似《土豆兄弟》的风格来做一款能给人带来紧迫感的生存类游戏。
受限于过去的经验,当时他们都觉得这是一件不可能完成的事。
但人家都是设计出来了。
带着离奇怪诞的黑童话风,天一黑,直接拉闸,游戏画面一片漆黑只剩下渐强音效。
再回忆一下主角威尔逊那张看着就虚的脸。
就说有没有压迫感吧!
哪个体验过的员工敢不在天黑前采两个草,两根树枝,备上一根火把?
虽说路主策曾笑眯眯地告诉过他们,不少地形都有一片一片的萤火虫,晚上可以踩萤火虫赶路。
可没有谁敢一上来就这么干的。
游戏中的各种暗示也做得非常好,下降后就能看到暗影生物,画面都会发生改变的san值体系。
夜晚可见度有限,偷火的暗影怪物,每隔一段时间响起的猎犬叫声,无一不在向玩家表明:
这里,是一个不断受暗影侵蚀的危险世界。
当初,他们怎么就没人想到要用最近火热的克系世界观来做这款游戏呢?
再看看自己这边,做路主交代下来的策几个场景都费劲。
两个建模搞了个把月都没把那个据称不会在接下去的宣传片中登场的boss。
这个boss算是《黑神话》中第一个真正拦新手路的boss,一手快慢刀加上二形态的变化,难住了建模和动作绑定。
其动作组非常繁复,并且不少都是大开大合的,整体设计难度极高。
可当他们看到路澄拿出的天命人模型后,就都不说什么了。
要说动作复杂程度,又有哪个角色会比得上主角?
更何况,主角天命人拿的还是一把真正意义上的双手武器。
双手武器动作绑定的复杂程度可还远在他们现在设计的这个boss之上。
并且,作为全球第一个使用棍类武器作为主武器的主角。
要保证棍子的打击感也是一大难题。
众所周知,打击感是由画面真实度,动作设计,音效,特效,攻击反馈,视觉反馈等种种方面组合而成的一种综合体验。
而棍棒类武器无法使用刀剑枪这类锐器劈砍,刺击那样满屏飙血的特效。
天然在视觉反馈和音效反馈上就弱了一筹。
可以说是极为吃亏的。
业内有丰富积累的技术大厂如土豆,圣莫妮卡,为保证棍这种武器的打击感,通常会把棍与短矛,短枪,甚至双刃枪的概念混淆。
在音效中附带劈砍的声音来增加玩家的打击体验
或是另辟蹊径,讨巧的给棍加上了风,火一类的属性,利用风的切割,或是火的炸裂来保证打击感层面的充分。
可作为以悟空作为主角的西游题材动作游戏,他们也不可能让金箍棒一头带刃,把扫棍和戳棍做成劈砍和刺……
或是给金箍棒加上属性……
谁敢这么搞必然会被国内玩家喷死!
但路澄已然解决了这个难题,主角的模型,动作效果已是极佳,这种程度就算是直接发售也没有任何问题。
他们甚至能够从主角的动作中看到棍子进行打击后棍体的自然形变。
这种效果单看可能并没有什么,但算入打击感后就完全不同了。
要知道,这种棍体形变可不是那么好做的。
棍式里有一系是立棍。
棍子长短能够看到明显的伸缩,不同长短情况下的棍子形变效果是不一样的。
这一点往往还体现在棍子受击点上,复杂无比。
只能说,细节之处往往更给人真实感,也更显真章。